Filtro de Daltonismo

ODS 4 - Educação de Qualidade

KAMALLA: EDUCAÇÃO GAMIFICADA

Diante das dificuldades educacionais evidenciadas durante a pandemia da COVID-19, o projeto “Kamalla” propõe uma solução inovadora para o ensino fundamental, integrando elementos de gamificação à rotina escolar. A proposta consiste em uma plataforma digital que permite aos professores criar atividades personalizadas alinhadas à grade curricular, promovendo uma experiência de aprendizado mais engajadora, lúdica e eficaz. Através de recompensas por desempenho, como XP, rankings e avatares personalizáveis, o sistema incentiva a participação ativa dos alunos, fundamentando-se na Teoria da Autodeterminação. O desenvolvimento do projeto envolveu pesquisa teórica, design de interface, testes de usabilidade e validação funcional. Os resultados indicam maior interesse dos estudantes nas tarefas propostas e maior engajamento dos docentes, reforçando o potencial da plataforma como ferramenta pedagógica. Conclui-se que o “Kamalla” é uma proposta viável e promissora para modernizar o ensino,
promover a inclusão digital e transformar a percepção dos alunos sobre o aprendizado.

Pitch

Educação Digital Engajamento Escolar Ensino Fundamental Gamificação Plataforma Interativa
Presencial | 38
Autor(es)
GUILHERME LACERDA REBOUÇAS LIMA
ELIONARDO MIRANDA DINIZ FILHO
HEIZO ALENCAR DA SILVA
Orientador(a)
LUCAS SERAFIM PARIZOTTO
Coorientador(a)
GIOVANNA ELIZA LACERDA
Unidade
Etec Ferrucio Humberto Gazzetta | Nova Odessa

Compartilhe